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Chi progetta grandi interfacce utente con test di usabilità?

Se vuoi rendere un esperto di usabilità nervoso e a disagio, chiedile come aziende come Apple può creare prodotti acclamati, di grande successo e utilizzabili sando il design top-down senza test di usabilità Per ulteriori disagi, fai un seguito chiedendo perché c'è nessuna prova che la progettazione centrata sull'utente funziona .

- Principali sfide alla pratica dell'usabilità , Joshua Ledwell

(Secondo Spool , negli ultimi 30 anni, non c'è stato un sito Web o altra innovazione digitale che possa indicare i test di usabilità come il fattore determinante per il suo successo.)

Riesci a nominare un'azienda/un prodotto reale con un'interfaccia utente davvero fantastica che è arrivata lì attraverso rigorosi test di usabilità? (Includere solo una società/prodotto per risposta.)

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Dan Fabulich

La mia risposta sarebbe: il test di usabilità non ha lo scopo di progettare nulla, è destinato a individuare in modo efficiente i problemi con un progetto. Un buon design richiede visione, uno o più designer di talento, brainstorming, riflessioni, conoscenza degli utenti previsti, buon design e strumenti di prototipazione, ecc.

Una cosa però mi sorprende per la citazione. Implica che Apple non prova religiosamente l'usabilità dei loro prodotti. È proprio vero? Nota: il test di usabilità non è la stessa cosa del design centrato sull'utente. È possibile design qualcosa senza la partecipazione di potenziali utenti, ma prova ancora un progetto con gli utenti dopo aver creato qualcosa.

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devuxer

Lo scopo del test è validare i progetti ... non crearli.

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DA01

Invece di elencare un'azienda o un prodotto (non ne sono a conoscenza), lasciami suggerire perché potrebbe essere così.

La mia convinzione è che un buon design inizia con un buon design come base. Il test utente raffina e ottimizza solo la base e non tutte le basi sono uguali. Se inizi con una cattiva base di progettazione, i test degli utenti non ti aiuteranno a raggiungere l'ottimale design complessivo, ti aiuteranno solo a rendere quella particolare base il meglio che può essere. Se la tua base è fatalmente difettosa fin dall'inizio, lo sarà anche il tuo prodotto.

Oltre al design di base, penso che si debba guardare alla strategia di produzione complessiva. Un'interfaccia utente non è solo il design, è la filosofia alla base del design. È come funziona e si sente il design. Apple è una delle pochissime aziende che controllano l'intera linea di produzione e l'esperienza del cliente (attraverso i loro negozi, app store e iTunes). Compiono uno sforzo concertato per fare tutto ciò che riguarda il loro i prodotti e l'esperienza dell'utente nel modo più semplice possibile e cercano di mantenere il maggior controllo possibile. Una società responsabile di un'interfaccia utente/UX sarà di solito più raffinata di più aziende che cercano di fare la stessa cosa insieme semplicemente a causa di problemi di comunicazione, vari priorità e diverse filosofie e implementazioni del design.

Apple ottiene tutto giusto? Niente affatto, ma la loro filosofia di progettazione integrata aiuta a dare loro un vantaggio competitivo. Tuttavia, mi permetto di dire che il loro fantastico design iniziale potrebbe essere ulteriormente migliorato con test utente.

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Virtuosi Media

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Esempio di test di usabilità su Google


Partecipa agli studi di ricerca sull'esperienza utente di Google


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blunders

Il motivo per cui "Secondo Spool, negli ultimi 30 anni, non esiste un sito Web o altra innovazione digitale che possa indicare i test di usabilità come il fattore determinante per il suo successo". è che l'usabilità non è così importante per il successo commerciale.

Di solito vince il prodotto con una migliore commercializzazione, non il prodotto più utilizzabile o tecnicamente superiore, scioccante, vero?

Le persone non sono motivate dall'usabilità - quando è stata l'ultima volta che hai sentito qualcuno dire "Il nuovo sistema contabile è così difficile da usare che preferisco non essere pagato"?

Ci sono due punti principali qui:

  1. Le persone supereranno i problemi di usabilità per raggiungere i propri obiettivi (altrimenti nessuno guiderebbe, prova solo a pensare all'usabilità testando un'auto a transizione manuale con persone che non sanno guidare - avrai un tasso di fallimento vicino al 100%).

  2. Le persone acquistano cose perché aiutano a raggiungere obiettivi, fanno una buona impressione su altre persone (usabilità dell'abbigliamento donna chiunque?), Accarezzano il tuo ego (simboli di stato) aiutano a elevare la paura (sistemi di allarme, assicurazioni, ecc.), Perché tutti gli altri ne hanno uno o perché sembrano così incredibilmente interessanti nelle demo che semplicemente non puoi farti da solo (prodotti Apple).

L'usabilità di un prodotto può avere un impatto significativo sulla qualità della vita dell'utente, ma ha solo un impatto trascurabile sulle decisioni di acquisto.

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Nir

Odio i test di usabilità, [~ # ~] tuttavia [~ # ~] , conosco un prodotto che risponde alla tua domanda.

Quicken è uscito prima nel 1984. ( Storia ) Hanno fatto studi di usabilità (chiamati "follow me home") e hanno scoperto che le persone stavano usando Quicken per le loro attività. Intuit ha quindi sviluppato QuickBooks nel 1998, che si rivolgeva specificamente a quel segmento di mercato. QuickBooks non sarebbe mai stato implementato senza gli studi di usabilità di Quicken.

Odio ancora farli.

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Glen Lipka

Lo scopo del test di usabilità non è quello di creare un'esperienza utente eccezionale, ma di rimuovere l'interfaccia dall'esperienza utente.

Quando la moglie di un amico di affari - che lavora vicino a quel campo - ha detto molti anni fa "la migliore UI non è affatto UI" ho fatto un doppio introito. A quel tempo, anche io pensavo che l'interfaccia utente ideale avrebbe stupito e stupito gli utenti.

Ma ha risuonato con me: "No UI" misura l'utente non nota un'interfaccia. Non spinge X per deformare Y, deforma semplicemente Y.

I test dell'interfaccia utente di solito ottimizzano per ridurre errori, ripetizioni e avere l'opzione giusta appena sotto il mouse. Un'ottima interfaccia utente incoraggia l'esplorazione e crea piacere utilizzandola. Molti semplici giochi flash sono un ottimo esempio di quel piacere.


L'autore delle diapositive di Spool sembra aver collaborato con alcuni progettisti dell'interfaccia utente di culto del carico - persone che hanno seguito le regole, ma non capiscono perché sono lì. Puoi macellare ogni lavoro con quello. Sfortunatamente, le diapositive non forniscono alcuna prova della sua affermazione che "il design incentrato sull'utente non funziona mai".

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peterchen